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                            105366_Cdno_LENG_5EP_1T_U1
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105366_Cdno_LENG_5EP_1T_Repaso
                        
Document Text Contents
Page 1

Lengua
Castellana
y Literatura

PRIMARIA cuaderno 15

El 0,7% de la venta de este libro se destina a proyectos
de desarrollo de la ONGD SED (www.sed-ongd.org).

E D E LV I V E S

Autores

Fernando Castillo Rodríguez
Otilia Coronado López

Page 2

1 ¿Quién es quien? ............................................................ 4
Lecturas: Palabras de fantasía ............................................... 4

Comprensión lectora ........................................................... 5

Conoce la lengua

Gramática .................................................................... 6

Ortografía .................................................................... 7

Vocabulario .................................................................. 8

Literatura ............................................................................ 8

Expresión escrita .................................................................. 10

2 Lugares y momentos especiales ................................. 14
Lecturas: Comienza el viaje .................................................. 14

Comprensión lectora ........................................................... 15

Conoce la lengua

Gramática .................................................................... 16

Ortografía .................................................................... 18

Vocabulario .................................................................. 20

Literatura ............................................................................ 21

Expresión escrita .................................................................. 22

Índice

Page 24

24 2524 25

3 ¿Podrías decirme cómo...?

Los hombres primitivos necesitaban contar. Quizá te parezca
algo muy fácil, pero en realidad contar es una actividad muy
complicada. Cazar un mamut era sencillo, pero los problemas
empezaban cuando cazaban otro mamut y otro y otro… Ellos
cazaban mamuts, bisontes, renos y jabalíes, y luego tenían que
contar todos esos animales. Cazar era peligroso, pero lo difícil
de verdad eran las cuentas.

Las personas de la Prehistoria no fueron a la escuela porque
nadie había inventado ninguna todavía, así que tuvieron que
apañárselas como pudieron. Inventaron los números, que son
palabras que representan una cantidad. Los primeros hombres
solo distinguían entre el 1, el 2 y ¡muchos! Entonces las
matemáticas sí que eran sencillas, pero tampoco resultaban
demasiado útiles.

El hombre primitivo, cansado de inventar números y pensar todo
el tiempo, decidió que necesitaba una ayuda extra. ¿No sería
fantástico utilizar una herramienta que realizara las cuentas por
uno? Dicho y hecho. Entonces usaron montones de piedras, ramas
o semillas, o trazaban marcas sobre los huesos o trozos de madera
para llevar la cuenta. Aquellas marcas eran símbolos […]. El primer
símbolo valía 1, y lo repetían tantas veces como hiciera falta para
señalar un número. En un alarde de ingenio sin precedentes,
dispusieron las marcas en diferentes grupos para calcular
el resultado total más deprisa.

Esteban RodRíguez SeRRano
Fibonacci y los números mágicos

El Rompecabezas

Números

Page 25

24 2524 25

Comprensión lectora

Responde a las preguntas.

• ¿Qué actividad era más difícil que cazar para el ser humano prehistórico?
¿Por qué?



• ¿Por qué no eran útiles las matemáticas primitivas?



• ¿Qué método inventó el hombre primitivo para calcular más rápido?





Escribe V si las afirmaciones son verdaderas o F si son falsas, y corrige
estas últimas.

A pesar de inventar los números, el hombre primitivo no sabía contar.

Las matemáticas les facilitaban el trabajo de contar porque eran sencillas.

Cada piedra, rama, semilla o marca representaba un animal cazado.

El hombre primitivo pidió ayuda a otros porque estaba cansado de inventar y pensar.

Relaciona las siguientes palabras y expresiones con sus significados.

símbolo • • Expresión que explica la prontitud con que se hace algo.

dicho y hecho • • Demostración que se hace con orgullo delante de los demás.

alarde • • Objeto o imagen que representan algo.

¿Cómo habrías agrupado tú las marcas para calcular más deprisa?

1

2

3

4

Habilidad lectora

5 Ordena las oraciones según su secuencia lógica.

Pensaron que necesitaban otra forma más rápida de contar.

Los hombres primitivos no podían llevar las cuentas de
lo que cazaban porque conocían pocos números.

Contar. Porque cuando cazaban muchos animales, luego tenían que contarlos.

Porque solo distinguían entre 1, 2 y muchos.

Amontonar piedras, ramas o semillas o trazaban marcas sobre los huesos; luego repetían las marcas varias veces y las colocaban en diferentes grupos.

V

V

F

F

Las matemáticas no les resultaban demasiado útiles.

El hombre primitivo decidió utilizar una herramienta que realizara las cuentas.

2

1

Respuesta libre.

Page 47

47

4 ¿Cuál es el nombre del juego? ¿Qué objetivos se utilizan para jugar?

¿De qué depende el número de casillas que se avanza o se retrocede?

¿Qué ventajas tiene caer en la casilla 8? ¿Por qué?

Si un jugador está en la casilla 27 y saca un 4, ¿qué movimientos hará? ¿Por qué?

Marca en qué casilla comienza la escalera más ventajosa. Razona tu respuesta.

a. En la 8. b. En la 32. c. En la 12. d. En la 44.

Si caes en las cuatro cabezas de serpiente, ¿cuántas casillas podrías descender?
Marca la serie que las contiene.

a. 31, 27, 15, 17. b. 29, 45, 19, 18. c. 28, 46, 17, 19. d. 27, 47, 14, 17.

Escribe las dos mejores cosa y las dos peores que te pueden pasar en el juego.
Explica por qué.

Contesta.

• ¿Te gusta este juego? ¿Por qué?

• Escribe el nombre de otros juegos de mesa parecidos que conozcas.

• ¿Crees que falta alguna información en el texto? ¿Cuál?

5

6

7

8

9

10

11

Serpientes y escaleras. Un dado, fichas y tablero.

Del número que salga en el dado.

Avanzar 31 puntos y librarse de una cabeza. Porque sube la escalera.

Llegará a la casilla 31 y luego descenderá a la 3. Porque ha llegado a la cabeza de la serpiente.

Porque te libras de dos cabezas, avanzas 15 y puedes ganar.

Lo peor es sacar tres 6 consecutivos porque regresas al inicio sin poderte mover hasta que saques otro 6. Caer en la casilla 51, 31, 41 y 60 porque retrocedes.

Lo mejor es sacar un 6 porque avanzas y tiras de nuevo. Caer en la casilla 44 y sacar un 3 porque ganas el juego.

Respuesta libre.

Respuesta libre.

Respuesta libre.

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